Laporan Comscore dan Anzu baharu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji arah aliran permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Permainan Freemium Menguasai Perbelanjaan
Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam apl dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan ciri berbayar pilihan, telah terbukti sangat berkesan. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends mencontohi aliran ini.
Asal usul model freemium boleh dikesan kembali kepada permainan seperti Nexon's Maplestory, perintis dalam penjualan item maya. Pendekatan ini sejak itu telah menjadi standard untuk pembangun dan peruncit dalam talian, memacu hasil yang besar untuk syarikat seperti Google, Apple dan Microsoft.
Penyelidikan daripada Universiti Corvinus mengaitkan kejayaan model freemium kepada gabungan faktor termasuk utiliti, ganjaran kendiri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Elemen ini memberi insentif kepada pemain untuk membeli item dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka atau mengelakkan gangguan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, sambil menyatakan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku pemain untuk jenama yang bertujuan untuk melibatkan penonton ini. Peningkatan kos pembangunan permainan menekankan lagi daya maju kewangan pembelian dalam permainan, seperti yang diserlahkan oleh penerbit Tekken 8, Katsuhiro Harada. Beliau menjelaskan bahawa hasil daripada urus niaga sedemikian secara langsung menyokong pembangunan berterusan permainan itu.