รายงาน Comscore และ Anzu ใหม่เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบแนวโน้มการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
เกมฟรีเมียมครองการใช้จ่าย
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม เกมเมอร์ในสหรัฐฯ ถึง 82% ทำการซื้อในแอปในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว รูปแบบธุรกิจนี้ซึ่งรวมการเข้าถึงแบบเล่นฟรีเข้ากับฟีเจอร์แบบชำระเงินที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง เกมยอดนิยมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างที่ดีของเทรนด์นี้
ต้นกำเนิดของโมเดลฟรีเมียมสามารถย้อนกลับไปถึงเกมอย่าง Maplestory ของ Nexon ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกการขายไอเทมเสมือนจริง แนวทางนี้ได้กลายเป็นมาตรฐานสำหรับนักพัฒนาและผู้ค้าปลีกออนไลน์ ซึ่งสร้างรายได้มหาศาลให้กับบริษัทต่างๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft
การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ระบุว่าความสำเร็จของโมเดลฟรีเมียมมาจากการผสมผสานปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย รางวัลในตนเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน องค์ประกอบเหล่านี้จูงใจผู้เล่นให้ซื้อไอเท็มในเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์หรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงัก
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยคำนึงถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกมสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่มุ่งหวังที่จะดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้ ต้นทุนการพัฒนาเกมที่สูงขึ้นยังตอกย้ำถึงความเป็นไปได้ทางการเงินของการซื้อในเกม ดังที่คัตสึฮิโระ ฮาราดะ โปรดิวเซอร์ของ Tekken 8 เน้นย้ำ เขาอธิบายว่ารายได้จากธุรกรรมดังกล่าวสนับสนุนการพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่องโดยตรง