এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের নেতৃত্বে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম এবং প্লেস্টেশন উভয় ক্ষেত্রেই প্রাক-অর্ডার রেকর্ডকে ছিন্নভিন্ন করে, অনায়াসে এর অসাধারণ জনপ্রিয় পূর্বসূরীদের উত্তরাধিকার অব্যাহত রেখেছে, মনস্টার হান্টার রাইজ 2022 এবং মনস্টার হান্টার: 2018 থেকে ওয়ার্ল্ড।
যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। এক দশকেরও কম সময় আগে, এই জাতীয় ব্যাপক প্রশংসা অর্জনকারী একটি দৈত্য শিকারী গেমের ধারণাটি অসম্ভব বলে মনে হয়েছিল। 2004 সালে সিরিজের সূচনাটিতে আরও পুনর্নির্মাণ করুন এবং মূল গেমটি মিশ্র পর্যালোচনাগুলি পেয়েছিল বলে ধারণাটি আরও বেশি দূরে থাকত। মনস্টার হান্টারের পিএসপিতে রূপান্তরিত হওয়ার সাথে সাথে এক বছর পরে এটি ছিল না যে সিরিজটি মূলত জাপানে যদিও তাৎপর্য অর্জন করেছিল।
দীর্ঘকাল ধরে, মনস্টার হান্টার "জাপানে গেম সিরিজটি বিশ্বের অন্যান্য বিশ্বের চেয়ে বড়" ঘটনাটির চিত্র তুলে ধরেছে। এর কারণগুলি সোজা ছিল, কারণ এই আখ্যানটি ব্যাখ্যা করবে, তবুও ক্যাপকম আন্তর্জাতিক বাজারকে ক্র্যাক করার প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ছিল। মনস্টার হান্টারের সাফল্য: ওয়ার্ল্ড, রাইজ এবং এখন ওয়াইল্ডস তাদের অধ্যবসায়ের মূল্যকে আন্ডারস্ক্রেস করে।
এটি কীভাবে মনস্টার হান্টার একটি ঘরোয়া সাফল্য থেকে একটি বৈশ্বিক পাওয়ার হাউসে রূপান্তরিত হয়েছিল তার যাত্রা।
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমের জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে কোম্পানির ব্র্যান্ডের নতুন আরই ইঞ্জিনটি ব্যবহার করবে। এই রূপান্তরটি কেবল আপগ্রেড করার সরঞ্জামগুলির চেয়ে আরও বেশি কিছু ছিল; এটি ক্যাপকমের গেমগুলি কেবল বিদ্যমান, অঞ্চল-নির্দিষ্ট অনুরাগীদের জন্য নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছে তা নিশ্চিত করার জন্য একটি নতুন নির্দেশিকা অন্তর্ভুক্ত করেছে।
"এটি কারণগুলির সংমিশ্রণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, ডেভিল মে ক্রাইয়ের উপর তাঁর কাজের জন্য খ্যাতিমান ছিলেন। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছে যাওয়া গেমস তৈরি করতে সমস্ত দলকে দেওয়া স্পষ্ট লক্ষ্য, গেমস যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকমের গেমগুলি প্রায়শই "ওয়েস্টার্ন গেমস মার্কেট" ক্যাপচারের জন্য তৈরি বলে মনে হয়েছিল। যদিও রেসিডেন্ট এভিল 4 একটি বড় সাফল্য ছিল, তবে ছাতা কর্পস এবং সাই-ফাই শ্যুটার সিরিজ লস্ট গ্রহের মতো বন্দুক-কেন্দ্রিক স্পিন অফগুলির সাথে পশ্চিমা প্রবণতাগুলি অনুসরণ করার চেষ্টা করা পছন্দসই ফলাফল দেয়নি। ক্যাপকম কেবল traditional তিহ্যবাহী পশ্চিমা ঘরানার ভক্তদের কাছে নয়, সর্বজনীনভাবে আবেদনকারী গেমস তৈরির গুরুত্ব উপলব্ধি করেছিল।
"সমস্ত দলকে বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য একটি খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল," ইরুনো ব্যাখ্যা করে। "আমি মনে করি যে আমাদের কাছে কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখা, ভাল গেমস তৈরির দিকে আমাদের সেই সুস্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়।"
ইটারসুনো হাইলাইট করে যে 2017 অবধি চলার সময়কালটি গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "সংগঠনের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি উল্লেখ করেছিলেন। 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তন একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
মনস্টার হান্টারের চেয়ে বিশ্বব্যাপী সাফল্যের জন্য এই নতুন সংস্থার লক্ষ্যটিকে অন্য কোনও সিরিজের চেয়ে ভাল করে দেয় না। পশ্চিমে এটি একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস ছিল, কয়েক দশক ধরে জাপানে সিরিজটি উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি ডিজাইনের দ্বারা ছিল না, তবে বাস্তব-বিশ্বের কারণগুলির কারণে।
মনস্টার হান্টারের প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপি -তে মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে একটি গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত চিহ্নিত করেছে। পিএসপি, নিন্টেন্ডোর ডিএস এবং পরে, স্যুইচটির সাফল্যের প্রমাণ হিসাবে পশ্চিমের তুলনায় জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজারটি অনেক বেশি শক্তিশালী ছিল। সিরিজের এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটো অনুসারে, জাপানে মনস্টার হান্টারের সাফল্যের মূল চাবিকাঠি ছিল দেশের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্ক, যা গেমারদের বন্ধুদের সাথে নির্ভরযোগ্যভাবে খেলতে দেয়।
"বিশ বছর আগে, জাপানের লোকদের জন্য খুব শক্ত নেটওয়ার্ক পরিবেশ ছিল, তাদেরকে একসাথে সংযোগ করতে এবং অনলাইনে খেলতে সক্ষম করে," সুজিমোটো বলেছেন। "হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমে চলে যাওয়ার মাধ্যমে আমরা প্লেয়ার বেসটি বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি যা একসাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করছে এবং মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"
সমবায় নাটকের স্তম্ভের উপর নির্মিত মনস্টার হান্টার হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সাফল্য অর্জন করেছিলেন যেখানে বন্ধুরা সহজেই শিকারে যোগ দিতে পারে। জাপানের উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামোটির অর্থ হ'ল মনস্টার হান্টার প্রাথমিকভাবে স্থানীয় বাজারকে মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছিল, এমনকি অনিচ্ছাকৃতভাবে হলেও।
এটি একটি ফিডব্যাক লুপ তৈরি করেছে: মনস্টার হান্টার গেমস জাপানের সেরা বিক্রেতা হয়ে ওঠে, ক্যাপকমকে জাপান-কেবলমাত্র সামগ্রী প্রকাশ করতে এবং একচেটিয়া ইভেন্টগুলি হোস্ট করার জন্য অনুরোধ জানায়, মনস্টার হান্টারকে আরও দৃ ifying ় করে "জাপান-কেবল" ব্র্যান্ড হিসাবে।
তা সত্ত্বেও, মনস্টার হান্টারের পশ্চিমে ভক্ত ছিলেন যারা জাপানি খেলোয়াড়রা একচেটিয়া সামগ্রী উপভোগ করায় অধীর আগ্রহে সাইডলাইনগুলি থেকে দেখেছিলেন। পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নত হওয়ার সাথে সাথে এবং অনলাইন খেলাটি স্ট্যান্ডার্ড হয়ে উঠেছে, সুজিমোটো এবং তার দলটি এখনও তাদের সবচেয়ে উন্নত এবং বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান, এবং পিসি, মনস্টার হান্টার: 2018 এ প্রকাশিত হয়েছে: বিশ্ব ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শিফ্টের প্রতিনিধিত্ব করেছে। হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি টার্গেট করার পরিবর্তে, এটি বর্ধিত গ্রাফিক্স, বিস্তৃত অঞ্চল এবং বৃহত্তর দানবগুলির সাথে বৃহত আকারের, এএএ কনসোল মানের ক্রিয়া সরবরাহ করে।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছি: বিশ্ব বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার এবং মনস্টার হান্টারের সাথে নতুন খেলোয়াড়দের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার আমাদের আকাঙ্ক্ষার সম্মতি।"
এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ যে মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড একের উপরে একটি বাজারের পক্ষে ছিল না। গেমটি বিশ্বব্যাপী একযোগে প্রকাশিত হয়েছিল, জাপান-এক্সক্লুসিভ কন্টেন্ট ব্যতীত, একটি সিদ্ধান্ত সসুজিমোটো "বিশ্বজুড়ে শিরোনাম থেকে লোকেরা প্রত্যাশা করে এমন বিশ্বব্যাপী মানগুলি পূরণ করার জন্য নিজেকে পুনরায় স্বাক্ষর করে" বলে বর্ণনা করে।
এটি কেবল একযোগে বৈশ্বিক প্রকাশের বিষয়ে ছিল না; বিস্তৃত আপিলের জন্য মনস্টার হান্টারের সূত্রকে পরিমার্জন করতে বিশ্বজুড়ে বিশ্বব্যাপী বিস্তৃত ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা পরিচালনা করেছিলেন সুজিমোটো এবং তার দল।
"আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা করেছি এবং আমরা যে প্রতিক্রিয়া পেয়েছি তা আমাদের গেম সিস্টেমগুলিকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করেছিল এবং বিশ্বব্যাপী শিরোনাম হিসাবে আমাদের সাফল্যে অবদান রেখেছিল," সুজিমোটো বলেছেন।
খেলোয়াড়রা যখন দানবকে আঘাত করে তখন এই পরীক্ষাগুলির ফলে একটি মূল পরিবর্তন ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করে। ইতিমধ্যে সফল সূত্রে এই সূক্ষ্ম সমন্বয়গুলি মনস্টার হান্টারকে অভূতপূর্ব উচ্চতায় চালিত করে। পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার গেমগুলি সাধারণত পুনরায় রিলিজ এবং বিশেষ সংস্করণ বাদ দিয়ে 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপিগুলির মধ্যে বিক্রি হয়। বিপরীতে, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর 2022 ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ, উভয়ই বিক্রি হওয়া 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়েছে।
প্লেয়ার বেসে এই বৃদ্ধি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। পশ্চিমা স্বাদগুলি পরিপূর্ণ করার জন্য মনস্টার হান্টারের মূল সারমর্মকে পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং তার দল সিরিজটিকে অনন্য (এবং কখনও কখনও জটিল) প্রকৃতিটিকে তার অখণ্ডতার সাথে আপস না করে আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার উপায় খুঁজে পেয়েছিল। এই পদ্ধতির সর্বশেষতম কিস্তি, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার একটি অ্যাকশন গেম, এবং এই পদক্ষেপের দক্ষতা অর্জনের সাফল্যের বোধটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এই পর্যায়ে পৌঁছানো চ্যালেঞ্জিং হতে পারে। আমরা কীভাবে তাদের সেই কৃতিত্বের বোধের দিকে পরিচালিত করতে পারি তা কৌশল অবলম্বন করছি। ওয়ার্ল্ড অ্যান্ড রাইজের সাথে আমরা সাবধানতার সাথে বিশ্লেষণ করেছি যেখানে খেলোয়াড়রা আটকে গিয়েছিল, কী বোঝার পক্ষে কঠিন ছিল, এবং কীসের সাথে তারা লড়াই করেছিল, প্লেয়ারদের প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করে এবং আমাদের নিজস্ব গবেষণা পরিচালনা করে। আমরা কীভাবে নতুন সিস্টেমগুলি ওয়াইল্ডগুলিতে প্রয়োগ করেছি তা প্রভাবিত করেছে।"
প্রকাশের 35 মিনিটের মধ্যে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বাষ্পে 738,000 সমবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছেছে, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ডের সর্বকালের উচ্চতার দ্বিগুণেরও বেশি। আলোকিত পর্যালোচনা এবং আরও সামগ্রীর প্রতিশ্রুতি সহ, এটি সম্ভবত খুব সম্ভবত মনে হয় যে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বিশ্বকে জয় করার জন্য সিরিজের 'মিশন চালিয়ে যাবে।