Trong phần ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng tiếp tục di sản của những người tiền nhiệm cực kỳ phổ biến của nó, Monster Hunter tăng từ năm 2022 và Monster Hunter: World From Frid.
Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, ý tưởng về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh rộng rãi như vậy sẽ dường như không thể thực hiện được. Tua lại xa hơn vào sự khởi đầu của loạt phim vào năm 2004, và khái niệm này thậm chí còn bị xáo trộn hơn, vì trò chơi gốc đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến một năm sau, với sự chuyển đổi của Monster Hunter sang PSP, loạt phim đã đạt được lực kéo đáng kể, mặc dù chủ yếu ở Nhật Bản.
Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã tiết kiệm cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của hiện tượng thế giới". Những lý do cho điều này là đơn giản, vì câu chuyện này sẽ làm sáng tỏ, nhưng Capcom vẫn cam kết phá vỡ thị trường quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ hoang dã nhấn mạnh giá trị của sự kiên trì của họ.
Đây là hành trình của cách Monster Hunter biến đổi từ một thành công trong nước sang một cường quốc toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE hoàn toàn mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Quá trình chuyển đổi này không chỉ là công cụ nâng cấp; Nó bao gồm một chỉ thị mới để đảm bảo các trò chơi của Capcom đã thu hút không chỉ những người hâm mộ hiện có, cụ thể của khu vực mà còn cho khán giả toàn cầu.
"Đó là sự kết hợp của các yếu tố", ông Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và mục tiêu rõ ràng được đưa ra cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi sẽ tiếp cận thị trường toàn cầu, các trò chơi thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom thường có vẻ phù hợp để ghi lại "thị trường trò chơi phương Tây". Trong khi Resident Evil 4 là một thành công lớn, những nỗ lực theo dõi các xu hướng phương Tây với các spinoff tập trung vào súng như Quân đoàn ô và loạt game bắn súng khoa học viễn tưởng Lost Planet không mang lại kết quả mong muốn. Capcom nhận ra tầm quan trọng của việc tạo ra các trò chơi đã thu hút toàn cầu, không chỉ đối với những người hâm mộ các thể loại truyền thống phương Tây.
"Tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu", Itsuno giải thích. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì, hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ITSUNO nhấn mạnh rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông lưu ý. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt phim nào khác gói gọn mục tiêu công ty mới này cho thành công toàn cầu hơn Monster Hunter. Mặc dù nó có một lượng người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Đây không phải là do thiết kế, nhưng do các yếu tố trong thế giới thực.
Monster Hunter chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite đã đánh dấu một khoảnh khắc quan trọng. Thị trường chơi game cầm tay ở Nhật Bản mạnh hơn nhiều so với phương Tây, bằng chứng là sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và sau đó là Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là mạng Internet không dây tiên tiến của đất nước, cho phép các game thủ chơi một cách đáng tin cậy với bạn bè.
Tsujimoto nói: "Hai mươi năm trước, Nhật Bản có môi trường mạng rất vững chắc có sẵn cho mọi người, cho phép họ kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi đã có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter, được xây dựng trên trụ cột của trò chơi hợp tác, phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay nơi bạn bè có thể dễ dàng tham gia Hunts. Cơ sở hạ tầng Internet tiên tiến của Nhật Bản có nghĩa là Monster Hunter ban đầu được phát triển với một thị trường địa phương, ngay cả khi vô tình.
Điều này đã tạo ra một vòng phản hồi: Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất ở Nhật Bản, khiến Capcom phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện độc quyền, củng cố thêm Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ dành cho Nhật Bản".
Mặc dù vậy, Monster Hunter có người hâm mộ ở phương Tây, những người háo hức theo dõi từ bên lề khi các cầu thủ Nhật Bản thích nội dung độc quyền. Khi cơ sở hạ tầng internet phương Tây được cải thiện và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của ông đã thấy một cơ hội để ra mắt trò chơi Monster Hunter tiên tiến và dễ tiếp cận nhất của họ.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đại diện cho một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Thay vì nhắm mục tiêu các bảng điều khiển cầm tay, nó cung cấp hành động chất lượng giao diện điều khiển AAA lớn với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World là một cái gật đầu với mong muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới và giới thiệu Monster Hunter với những người chơi mới."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, một quyết định mà Tsujimoto mô tả là "sắp xếp lại bản thân để đáp ứng các tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi từ các tựa game trên thế giới".
Đó không chỉ là về các bản phát hành toàn cầu đồng thời; Tsujimoto và nhóm của ông đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung rộng rãi và các bài kiểm tra người dùng trên toàn thế giới để tinh chỉnh công thức của Monster Hunter để thu hút rộng hơn.
"Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và phản hồi chúng tôi nhận được ảnh hưởng đáng kể đến các hệ thống trò chơi của chúng tôi và đóng góp cho sự thành công của chúng tôi như một tiêu đề toàn cầu", Tsujimoto nói.
Một thay đổi quan trọng do các thử nghiệm này là hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh tinh tế này đối với một công thức đã đẩy Monster Hunter thành công thành những tầm cao chưa từng có. Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, không bao gồm các bản phát hành lại và các phiên bản đặc biệt. Ngược lại, Monster Hunter: World và phần tiếp theo năm 2022 của nó, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này trong cơ sở người chơi không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi bản chất cốt lõi của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ta đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo (và đôi khi phức tạp) của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến tính toàn vẹn của nó. Cách tiếp cận này vẫn tồn tại với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động đó là rất quan trọng", Tsujimoto giải thích. "Đối với những người chơi mới, đạt đến điểm đó có thể là một thách thức. Chúng tôi đã chiến lược cách hướng dẫn họ đến cảm giác hoàn thành đó. Với thế giới và Rise, chúng tôi đã phân tích cẩn thận nơi người chơi bị mắc kẹt, điều khó hiểu và những gì họ phải vật lộn, thu thập phản hồi của người chơi và thực hiện nghiên cứu của chúng tôi.
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, cao hơn gấp đôi mức cao nhất mọi thời đại của Monster Hunter: World. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, có vẻ như rất có khả năng Monster Hunter Wilds sẽ tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.