In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds Pre-Order-records op zowel Steam als PlayStation, waardoor de erfenis van zijn buitengewoon populaire voorgangers moeiteloos wordt voortgezet, Monster Hunter Rise uit 2022 en Monster Hunter: World uit 2018. De verkoopcijfers van de game hebben de unieke en esoterische RPG-serie van de Capom gestold als een van de belangrijkste videogamesfranchises globaal.
Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wijdverbreide bijval behaalde, onwaarschijnlijk leek. Terugspoelen verder naar het begin van de serie in 2004, en het idee zou nog vergezocht zijn geweest, omdat de originele game gemengde beoordelingen ontving. Pas een jaar later, met de overgang van Monster Hunter naar de PSP, kreeg de serie een belangrijke tractie, zij het voornamelijk in Japan.
Lange tijd belichaamde Monster Hunter de fenomeen "Game Series groter in Japan dan de rest van de wereld". De redenen hiervoor waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal ophelderen, maar Capcom bleef zich inzetten om de internationale markt te kraken. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en nu onderstreept Wilds de waarde van hun persistentie.
Dit is de reis van hoe Monster Hunter transformeerde van een binnenlands succes naar een wereldwijde krachtpatser.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de gloednieuwe RE -engine van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze overgang ging over meer dan alleen het upgraden van tools; Het omvatte een nieuwe richtlijn om ervoor te zorgen dat de games van Capcom niet alleen aan bestaande, regiospecifieke fans, maar ook aan een wereldwijd publiek sprak.
"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en het duidelijke doel dat aan alle teams wordt gegeven om games te maken die de wereldmarkt zouden bereiken, games die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de spellen van Capcom vaak afgestemd op de "Western Games Market". Terwijl Resident Evil 4 een groot succes was, leverden pogingen om westerse trends te volgen met geweergerichte spin-offs zoals Umbrella Corps en de Sci-Fi Shooter Series Lost Planet niet de gewenste resultaten op. Capcom realiseerde zich het belang van het maken van games die universeel aanspreekden, niet alleen voor fans van traditionele westerse genres.
"Alle teams kregen een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken," legt Itsuno uit. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden, om goede games te maken die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
ITSUNO benadrukt dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was. "De veranderingen in organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", merkt hij op. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele andere serie omvat beter dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar vanwege real-world factoren.
Monster Hunter's stap van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite markeerde een cruciaal moment. De handheld gaming -markt was veel sterker in Japan dan in het Westen, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en later de schakelaar. Volgens de uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, waardoor gamers op betrouwbare wijze met vrienden konden spelen.
"Twintig jaar geleden had Japan een zeer solide netwerkomgeving beschikbaar voor mensen, waardoor ze samen kunnen verbinding maken en online spelen", zegt Tsujimoto. "Door naar handheld -systemen te gaan, konden we het spelersbasis laten groeien dat samen interactie was en samen multiplayer speelde."
Monster Hunter, gebouwd op de pilaar van coöperatief spel, bloeide op handheld consoles waar vrienden gemakkelijk konden lid worden van jagen. De geavanceerde internetinfrastructuur van Japan betekende dat Monster Hunter aanvankelijk werd ontwikkeld met een lokale markt in gedachten, zelfs als het onbedoeld was.
Dit creëerde een feedback-lus: Monster Hunter Games werden best-sellers in Japan, wat Capcom ertoe aanzette om alleen Japanse content uit te brengen en exclusieve evenementen te organiseren, waardoor Monster Hunter verder wordt gestold als een merk "alleen in Japan".
Desondanks had Monster Hunter fans in het Westen die gretig vanuit de zijlijn keken terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud genoten. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke monsterjager -game tot nu toe te lanceren.
Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World vertegenwoordigde een belangrijke verschuiving voor de franchise. In plaats van zich te richten op draagbare consoles, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: World is een knipoog naar onze wens om een wereldwijd publiek aan te spreken en Monster Hunter te introduceren aan nieuwe spelers."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder Japanse-exclusieve inhoud, een beslissing die Tsujimoto beschrijft als "onszelf opnieuw afstemmen om te voldoen aan de wereldwijde normen die mensen van titels over de hele wereld verwachten".
Het ging niet alleen om gelijktijdige wereldwijde releases; Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd uitgebreide focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de formule van Monster Hunter voor bredere aantrekkingskracht te verfijnen.
"We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gericht, en de feedback die we ontvingen, hebben onze spelsystemen aanzienlijk beïnvloed en hebben bijgedragen aan ons succes als een wereldwijde titel", zegt Tsujimoto.
Een belangrijke wijziging die voortvloeit uit deze tests was het weergeven van schadenummers wanneer spelers monsters raken. Deze subtiele aanpassingen aan een reeds succesvolle formule stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere Monster Hunter-spellen verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, exclusief heruitgaven en speciale edities. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, daarentegen overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei van de spelersbasis was niet toevallig. In plaats van de kern essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de unieke (en soms complexe) aard van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de integriteit ervan in gevaar te brengen. Deze aanpak blijft bestaan met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter een actiespel en het gevoel van voldoening door het beheersen van die actie is cruciaal", legt Tsujimoto uit. "Voor nieuwe spelers kan het bereiken van dat punt een uitdaging zijn. We zijn strategiseren hoe ze naar dat gevoel van voldoening kunnen worden begeleid. Met de wereld en opkomst hebben we zorgvuldig geanalyseerd waar spelers vast kwamen, wat moeilijk te begrijpen was en waar ze mee worstelden, het verzamelen van feedback van spelers en het uitvoeren van ons eigen onderzoek.
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan het dubbele van de aller tijden van Monster Hunter: World. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, lijkt het zeer waarschijnlijk dat Monster Hunter Wilds de missie van de serie zal voortzetten om de wereld te veroveren.