Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti, olağanüstü popüler öncüllerinin mirasını, 2022'den Monster Hunter: World 2018'den itibaren. Oyunun, Capcom'un benzersiz ve esoterik rpg serilerinin en önemli video oyun fankisisese olarak sağlamlaştırılması.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bu kadar yaygın bir beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu fikri imkansız görünecekti. 2004'teki dizinin başlangıcına daha da geri dönün ve orijinal oyun karışık incelemeler aldığı için kavram daha da uzak olurdu. Bir yıl sonrasına kadar, Monster Hunter'ın PSP'ye geçişi ile seri, esas olarak Japonya'da da olsa önemli bir çekiş kazandı.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'daki oyun serisini dünyanın geri kalanından daha büyük" fenomenini özetledi. Bunun nedenleri, bu anlatı açıklayacağı için basitti, ancak Capcom uluslararası pazarı kırmaya kararlı kaldı. Monster Hunter'ın başarısı: Dünya, Yükseliş ve şimdi Wilds, kalıcılığının değerinin altını çiziyor.
Bu, Canavar Hunter'ın yerel bir başarıdan küresel bir güç merkezine nasıl dönüştüğünün yolculuğu.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yepyeni RE motorunu kullanacaktı. Bu geçiş sadece yükseltme araçlarından daha fazlasıydı; Capcom'un oyunlarının sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlara değil, küresel bir kitleye de itiraz etmesini sağlamak için yeni bir yönerge içeriyordu.
"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmalarıyla ünlü. "Motorun değişimi ve küresel pazara ulaşacak oyunlar, herkes için eğlenceli oyunlar oluşturmak için tüm takımlara verilen açık hedef."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları genellikle "Batı Oyunları Pazarı" nı yakalamak için uyarlanmış gibi görünüyordu. Resident Evil 4 büyük bir başarı olsa da, Batı trendlerini Şemsiye Kolordu ve Sci-Fi atıcı serisi Lost Planet gibi silah odaklı spinofflarla takip etme girişimleri istenen sonuçları vermedi. Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranlarına değil, evrensel olarak hitap eden oyunlar yaratmanın önemini fark etti.
Itsuno, "Tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok açık bir hedef verildi." Diyerek şöyle devam etti: "Bence dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya sadece odaklanmak ve hiçbir şey tutmamak için bu açık bir hedefimiz vardı."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu vurgulamaktadır. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, bu yeni şirket hedefini küresel başarı için Monster Hunter'dan daha iyi kapsüllemiyor. Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olsa da, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu tasarımla değildi, ama gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter'ın PlayStation 2'den PSP'ye taşınması, Monster Hunter Freedom Unite ile çok önemli bir an oldu. El tipi oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da Batı'dan çok daha güçlüydü. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, oyuncuların arkadaşlarıyla güvenilir bir şekilde oynamasına izin veren ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın insanlar için çok sağlam bir ağ ortamı vardı ve birlikte çevrimiçi olarak bağlantı kurmalarını ve birlikte oynamalarını sağladı." "Elde taşınır sistemlere geçerek, etkileşen ve çok oyunculu oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyunun sütunu üzerine inşa edilen Monster Hunter, arkadaşların avlara kolayca katılabileceği el konsollarında gelişti. Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, Monster Hunter'ın başlangıçta yerel bir pazar göz önünde bulundurularak geliştirildiği anlamına geliyordu.
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı: Monster Hunter Games Japonya'da en çok satanlar oldu ve Capcom'u yalnızca Japonya'nın içeriğini yayınlamasını ve özel etkinliklere ev sahipliği yapmasını istedi ve Monster Hunter'ı "sadece Japonya" markası olarak daha da sağlamlaştırdı.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların özel içerikten yararlandığı için aralarından hevesle izleyen hayranları vardı. Batı İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördüler.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişimi temsil etti. El konsollarını hedeflemek yerine, gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsolu kalite aksiyonu sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme ve canavar avcısını yeni oyunculara tanıtma arzumuzun bir başını sallıyor."
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında yayınlandı, Japonya münhasır içerik olmadan Tsujimoto'nun "kendimizi dünyadaki başlıklardan beklediği küresel standartları karşılamak için yeniden hizalama" olarak tanımladığı bir karar.
Sadece eşzamanlı küresel sürümlerle ilgili değildi; Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın daha geniş çekicilik formülünü geliştirmek için dünya çapında kapsamlı odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi.
Tsujimoto, "Dünyada testler ve kullanıcı testleri yaptık ve aldığımız geri bildirimler oyun sistemlerimizi önemli ölçüde etkiledi ve küresel bir başlık olarak başarımıza katkıda bulundu."
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarını sergilemekti. Zaten başarılı bir formüle yapılan bu ince ayarlamalar, Monster Hunter'ı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games, yeniden salonlar ve özel baskılar hariç, genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Oyuncu tabanındaki bu büyüme kazara değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın temel özünü batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin benzersiz (ve bazen de karmaşık) doğasını bütünlüğünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım, en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin ustalaşmasından başarı duygusu çok önemlidir." "Yeni oyuncular için, bu noktaya ulaşmak zor olabilir. Onları bu başarı duygusuna nasıl yönlendireceğimize strateji oluşturuyoruz. Dünya ve yükselişle, oyuncuların sıkıştığı yerlerde, neyin zorlandıklarını ve neyin mücadele ettiklerini, oyuncunun geri bildirimini topladıklarını ve kendi araştırmamızı yürüttüklerini dikkatle analiz ettik. Tüm bu bilgiler vahşi doğada yeni sistemler uyguladığımızı etkiledi."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter'ın tüm zamanların en yüksek seviyesinin iki katından fazla. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle, Monster Hunter Wilds'ın dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam edeceği büyük olasılıkla görünüyor.