अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से अपने असाधारण रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों की विरासत को जारी रखते हुए, 2022 से मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 से मॉन्स्टर हंटर: दुनिया। खेल के बिक्री के आंकड़ों ने कैपकॉम की अद्वितीय और एसोस्टेरिक RPG श्रृंखला को सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम के रूप में ठोस बना दिया है।
हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह के व्यापक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल का विचार असंभव लगता था। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए आगे बढ़ें, और यह धारणा और भी अधिक दूर हो गई होगी, क्योंकि मूल खेल ने मिश्रित समीक्षा प्राप्त की थी। यह एक साल बाद तक नहीं था, मॉन्स्टर हंटर के पीएसपी में संक्रमण के साथ, कि श्रृंखला ने महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त किया, यद्यपि मुख्य रूप से जापान में।
एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "दुनिया के बाकी हिस्सों की तुलना में जापान में गेम सीरीज़ बड़ी" घटना को बढ़ाया। इसके कारण सीधे थे, क्योंकि यह कथा स्पष्ट होगी, फिर भी कैपकॉम अंतर्राष्ट्रीय बाजार को क्रैक करने के लिए प्रतिबद्ध रहा। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: दुनिया, उदय, और अब विल्ड्स उनकी दृढ़ता के मूल्य को रेखांकित करते हैं।
यह इस बात की यात्रा है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सफलता से एक वैश्विक पावरहाउस में बदल गया।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के ब्रांड के नए आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह संक्रमण केवल अपग्रेड करने वाले उपकरणों से अधिक था; इसमें Capcom के खेलों को न केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए एक नया निर्देश शामिल था।
"यह कारकों का एक संयोजन था," हिडेकी इटुनो, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए प्रसिद्ध। "इंजन का परिवर्तन और सभी टीमों को दिए गए स्पष्ट लक्ष्य को उन खेलों को बनाने के लिए जो वैश्विक बाजार तक पहुंचेंगे, उन गेमों को जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम अक्सर "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर कब्जा करने के लिए सिलवाया गया था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक बड़ी सफलता थी, छाता-कॉर्प्स जैसे बंदूक-केंद्रित स्पिनऑफ के साथ पश्चिमी रुझानों का पालन करने का प्रयास और विज्ञान-फाई शूटर श्रृंखला लॉस्ट प्लैनेट ने वांछित परिणाम नहीं दिए। Capcom ने केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए नहीं, बल्कि सार्वभौमिक रूप से अपील करने वाले गेम बनाने के महत्व का एहसास किया।
"सभी टीमों को वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेल बनाने के लिए एक बहुत स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था," इटुनो बताते हैं। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था, जो अच्छे खेल बनाने की दिशा में है जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"
इटुनो ने कहा कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वह नोट करता है। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई अन्य श्रृंखला बेहतर तरीके से मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नए कंपनी के लक्ष्य को समझाती है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, यह श्रृंखला दशकों से जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण।
मॉन्स्टर हंटर के PlayStation 2 से PSP के लिए मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ एक महत्वपूर्ण क्षण को चिह्नित किया। पीएसपी, निनटेंडो के डीएस, और बाद में, स्विच की सफलता से सबूत के रूप में पश्चिम की तुलना में जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग बाजार बहुत मजबूत था। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क था, जिसने गेमर्स को दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की अनुमति दी।
"बीस साल पहले, जापान के पास लोगों के लिए एक बहुत ही ठोस नेटवर्क वातावरण उपलब्ध था, जो उन्हें ऑनलाइन कनेक्ट करने और खेलने में सक्षम बनाता था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "हैंडहेल्ड सिस्टम में जाकर, हम उस खिलाड़ी के आधार को विकसित करने में सक्षम थे जो एक साथ बातचीत कर रहा था और मल्टीप्लेयर खेल रहा था।"
मॉन्स्टर हंटर, सहकारी खेल के स्तंभ पर निर्मित, हैंडहेल्ड कंसोल पर संपन्न हुआ जहां दोस्त आसानी से शिकार में शामिल हो सकते हैं। जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर का मतलब था कि मॉन्स्टर हंटर को शुरू में एक स्थानीय बाजार को ध्यान में रखते हुए विकसित किया गया था, भले ही अनजाने में।
इसने एक फीडबैक लूप बनाया: मॉन्स्टर हंटर गेम्स जापान में सबसे अच्छा-विक्रेता बन गया, जो कैपकॉम को जापान-केवल सामग्री को रिलीज़ करने के लिए प्रेरित करता है और अनन्य घटनाओं की मेजबानी करता है, आगे एक "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में मॉन्स्टर हंटर को ठोस बना देता है।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर ने पश्चिम में प्रशंसक थे, जिन्होंने उत्सुकता से किनारे से देखा था क्योंकि जापानी खिलाड़ियों ने विशेष सामग्री का आनंद लिया था। जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में रिलीज़ हुई: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव का प्रतिनिधित्व किया। हैंडहेल्ड कंसोल को लक्षित करने के बजाय, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता कार्रवाई को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तार क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने और नए खिलाड़ियों के लिए राक्षस हंटर का परिचय देने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत है।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, एक निर्णय त्सुजिमोटो ने "वैश्विक मानकों को पूरा करने के लिए खुद को वास्तविक रूप से बताया, जो लोग दुनिया भर के खिताब से उम्मीद करते हैं।"
यह सिर्फ एक साथ वैश्विक रिलीज़ के बारे में नहीं था; Tsujimoto और उनकी टीम ने व्यापक अपील के लिए राक्षस हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने के लिए दुनिया भर में व्यापक फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए।
"हमने दुनिया भर में परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और हमने जो प्रतिक्रिया प्राप्त की, उसने हमारे गेम सिस्टम को काफी प्रभावित किया और वैश्विक शीर्षक के रूप में हमारी सफलता में योगदान दिया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या प्रदर्शित कर रहा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये सूक्ष्म समायोजन पहले से ही सफल सूत्र के लिए अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर मॉन्स्टर हंटर को प्रेरित करते हैं। पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को छोड़कर। इसके विपरीत, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को परे कर दिया।
प्लेयर बेस में यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के मुख्य सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय (और कभी -कभी जटिल) प्रकृति को अपनी अखंडता से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ बना रहता है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है, और उस कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचना चुनौतीपूर्ण हो सकता है। हम रणनीति बना रहे हैं कि उन्हें उस उपलब्धि की भावना के लिए कैसे मार्गदर्शन किया जाए। दुनिया और उदय के साथ, हमने ध्यान से विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहां अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, और वे क्या संघर्ष कर रहे थे, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को इकट्ठा करना और अपने स्वयं के शोध का संचालन करना। इस ज्ञान ने कैसे प्रभावित किया है कि हम जंगली प्रणालियों को लागू करते हैं।"
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, जो कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के ऑल-टाइम हाई से अधिक से अधिक थे। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, यह अत्यधिक संभावना है कि राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखेंगे।