Geliştirme ekibine göre MachineGames ve Bethesda'nın yakında çıkacak aksiyon-macera oyunu Indiana Jones and the Great Circle, silahlı çatışmalar yerine yakın mesafe mücadelesini öne çıkaracak. Bu tasarım seçimi Indiana Jones'un karakterini yansıtıyor ve tipik bir tetikçinin alanına girmekten kaçınıyor.
MachineGames'in tasarım direktörü ve kreatif direktörü PC Gamer ile yakın zamanda yapılan bir röportajda oyunun oynanış mekaniğini ayrıntılı olarak anlattı. Wolfenstein ve Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay gibi oyunlardaki çalışmalarından ilham alan geliştiriciler, göğüs göğüse dövüşün, doğaçlama silahların ve gizliliğin önemini vurguladılar.
Tasarım direktörü "Indiana Jones silahlı çatışmalarla tanınmıyor" diye açıkladı. "Ancak göğüs göğüse dövüş, karakter için tamamen doğal bir his veriyor." Ekip, Chronicles of Riddick'in yakın dövüş sisteminden ilham alarak onu Indy'nin benzersiz dövüş stiline uyacak şekilde uyarladı. Oyuncular gündelik nesneleri (tencere, tava, hatta müzik aletleri) geçici silahlar olarak kullanacaklar. Amaç, Indy'nin becerikli ve biraz beceriksiz kahramanlığını oyunun kendisinde yakalamak.
Savaşın ötesinde keşif çok önemli bir unsur olacak. Oyunun seviye tasarımı, doğrusal bölümleri daha açık ortamlarla harmanlayarak rehberli ilerleme ve serbest biçimli keşiflerin bir karışımını sunuyor. Bazı alanlar sürükleyici simülasyonlara benzeyecek ve zorluklara karşı birden fazla çözüme olanak tanıyacak. Oyuncular hedeflere stratejik olarak yaklaşma özgürlüğüne sahip olacak.
Gizlilik mekaniği, hem geleneksel sızma hem de yeni bir "sosyal gizlilik" sistemini bir araya getirerek önemli bir rol oynayacak. Bu yenilikçi özellik, oyuncuların kalabalığa karışmak ve kısıtlı alanlara erişmek için kılık değiştirmesine ve kullanmasına olanak tanır. Her büyük lokasyonda çeşitli kılık değiştirmeler mevcut olacak.
Inverse ile daha önce yapılan bir röportajda oyun direktörü, silah oyunlarının kasıtlı olarak küçümsendiğini doğruladı. Ekip, göğüs göğüse çarpışmaya, navigasyona ve geçişe odaklanarak diğer oyun öğelerine öncelik verdi; bu alanlar, birinci şahıs bakış açısıyla etkili bir şekilde yürütülmesi daha zordu.
Oyun aynı zamanda en deneyimli oyuncuları bile test edecek şekilde tasarlanmış zorluklarla dolu sağlam bir bulmaca sistemine de sahip olacak. Ancak geliştiriciler, erişilebilirliği sürdürmek için en zor bulmacaların isteğe bağlı olacağını doğruladı.