Japoński podcast radiowy Hideo Kojima, Koji10, oferuje fanom głębokie nurkowanie w umysłach za kultowym tytułem, takimi jak Metal Gear Solid i Death Stranding. W najnowszym odcinku ( odcinek 17 ) Kojima zagłębia się w fascynującą koncepcję wykorzystywania prawdziwego fragmentu czasu jako mechanika w grach wideo. Nie tylko zastanawia się nad funkcjami związanymi z czasem, których stosował w poprzednich projektach, ale także zaprezentuje innowacyjne pomysły, których jeszcze nie urzeczywistniał, w tym koncepcja, która nie znalazła się w nadchodzącym dystansie śmierci 2: On the Beach.
Kojima jest znany z pomysłowego wykorzystania czasu rzeczywistego w rozgrywce. Odwołuje się do dwóch znaczących przykładów z Metal Gear Solid z 2004 roku 3: Snake Eater na PS2. Aby zwiększyć doświadczenie przetrwania w dżungli, jedzenie zebrane w grze zepsułoby się po kilku dniach w prawdziwym życiu. Spożywanie zepsutego jedzenia może spowodować gwałtowny zachowanie węża, albo gracze mogliby go genialnie użyć go jako broni, rzucając ją na niczego nie podejrzewających żołnierzy wroga.
Zobacz 14 zdjęć
Kolejne genialne użycie zegara systemowego było widoczne w walce MGS3 przeciwko starszemu snajperowi, koniec. Kojima wspomina: „Chociaż jest naprawdę twardym szefem, jeśli gracz czeka tydzień, koniec umrze na starość”. Ładując opatrzenie na bitwę tydzień później, gracze są świadkami wyjątkowej przerywnicy, w której Snake odkrywa śmierć końca.
Kojima podzielił się także koncepcją, którą rozważał za śmierć 2, w którym broda bohatera Sama z czasem będzie rosła, wymagając regularnego golenia w celu zachowania schludnego wyglądu. „Początkowo w Death Stranding 2 miałem z czasem wyrastać brodę Sama, a gracz musiałby ją ogolić. Gdyby tego nie zrobili, Sam wyglądałby na zaniedbaną” - wyjaśnia. Jednak ze względu na status gwiazdy Normana Reedusa Kojima zdecydował się, aby sprawił, że wydawał się mniej dopracowany. Jednak wskazuje, że taka funkcja może pojawić się w przyszłej grze.
Kojima dalej badał trzy innowacyjne koncepcje gier koncentrujące się na postępach w czasie rzeczywistym. Pierwszy to „gra życia”, w której gracze zaczynają jako dziecko i wiek z czasem, wpływając na swoje zdolności fizyczne i strategie w walce. „Zaczyna się od narodzin gracza, jesteś dzieckiem, a następnie stopniowo z czasem stajesz się dorosłym. W grze walczysz z różnymi wrogami ... zanim osiągniesz 60 lat, zwolnisz”, wyjaśnia Kojima, zauważając, że chociaż młodsze postacie są silniejsze fizycznie, starsze zyskują mądrość i doświadczenie. Humorystycznie dodaje: „Ale nikt go nie kupił!” Chociaż jego współprowadzący wyrazili emocje związane z taką „grę podobną do Kojima”.
Inny pomysł polega na pielęgnowaniu czegoś z czasem, na przykład wino lub sera, sugerowanie potencjalnej bezczynności lub gry w tle, w której gracze muszą okresowo angażować się, aby zobaczyć postęp. I odwrotnie, Kojima proponuje „grę zapominającą”, w której główny bohater stopniowo traci umiejętności i wspomnienia, jeśli gracz nie gra codziennie. „Jeśli nie grasz codziennie, główny bohater stopniowo zapomina o takich rzeczach, jak„ jak strzelać z pistoletu lub jaka jest ich praca ”. To zapomnienie buduje się, aż w końcu gracz nie jest w stanie się poruszyć ” - mówi, żartobliwie sugerując, że gracze mogą potrzebować czasu wolnego od pracy lub szkoły, aby nadążyć.
Po zakończeniu Death Stranding 2 26 czerwca, wielu fanów z niecierpliwością oczekuje czasu na zbadanie najnowszego dzieła Kojimy. Aby uzyskać więcej informacji na temat gry, sprawdź nasz wywiad z Kojimą i nasze wrażenia po zagraniu przez pierwsze 30 godzin .