Ang Japanese Radio Podcast ng Hideo Kojima, Koji10, ay nag -aalok ng mga tagahanga ng isang malalim na pagsisid sa isip sa likod ng mga iconic na pamagat tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong episode ( Episode 17 ), inilarawan ni Kojima ang kamangha-manghang konsepto ng paggamit ng real-life time na daanan bilang isang mekaniko sa mga larong video. Hindi lamang siya sumasalamin sa mga tampok na nauugnay sa oras na pinagtatrabahuhan niya sa mga nakaraang proyekto ngunit nagbubukas din ng mga makabagong ideya na hindi pa niya dinala, kasama ang isang konsepto na hindi ito ginawa sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.
Kilala si Kojima para sa kanyang mapanlikha na paggamit ng real-world time sa gameplay. Tinutukoy niya ang dalawang kilalang halimbawa mula sa metal gear gear ng 2004 3: ahas na kumakain sa PS2. Upang mapahusay ang karanasan sa kaligtasan ng buhay sa gubat, ang pagkain na nakolekta sa laro ay masisira pagkatapos ng ilang araw sa totoong buhay. Ang pagkonsumo ng spoiled na pagkain ay maaaring maging sanhi ng ahas na maging marahas na may sakit, o ang mga manlalaro ay maaaring gagamitin ito bilang isang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa hindi mapag -aalinlanganan na mga sundalo ng kaaway.
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang mapanlikha na paggamit ng orasan ng system ay nakita sa labanan ng MGS3 laban sa matatandang sniper, ang wakas. Nagagunita si Kojima, "Bagaman siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang player ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan." Sa pamamagitan ng paglo-load ng isang in-battle save isang linggo mamaya, ang mga manlalaro ay nakasaksi ng isang natatanging cutcene kung saan nadiskubre ng ahas ang pagkamatay ng pagtatapos.
Ibinahagi din ni Kojima ang isang konsepto na isinasaalang -alang niya para sa kamatayan na stranding 2, kung saan ang balbas ng protagonist na si Sam ay lalago sa paglipas ng panahon, na nangangailangan ng regular na pag -ahit upang mapanatili ang isang maayos na hitsura. "Orihinal na sa Kamatayan Stranding 2, pupunta ako sa balbas ni Sam na unti -unting lumalaki sa paglipas ng panahon, at ang player ay kailangang mag -ahit nito. Kung hindi nila, si Sam ay magtatapos na naghahanap ng hindi masamang," paliwanag niya. Gayunpaman, dahil sa katayuan ng bituin ni Norman Reedus, napili ni Kojima laban sa paggawa sa kanya na hindi gaanong makintab. Gayunpaman, ipinapahiwatig niya na ang gayong tampok ay maaaring lumitaw sa isang hinaharap na laro.
Karagdagang ginalugad ni Kojima ang tatlong mga makabagong konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng pag-unlad ng real-time. Ang una ay isang "laro ng buhay" kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang isang bata at edad sa paglipas ng panahon, na nakakaapekto sa kanilang mga pisikal na kakayahan at diskarte sa labanan. "Nagsisimula ito sa ipinanganak na manlalaro, ikaw ay isang bata at pagkatapos ay unti -unting lumipas ka na maging isang may sapat na gulang. Sa laro, ipinaglalaban mo ang iba't ibang mga kaaway ... sa oras na maabot mo ang 60 ay mabagal mo nang kaunti," paliwanag ni Kojima, na napansin na habang ang mga mas batang character ay pisikal na mas malakas, ang mga mas matanda ay nakakakuha ng karunungan at karanasan. Nakakatawa niyang idinagdag, "Ngunit walang bibilhin ito!" Kahit na ang kanyang mga co-host ay nagpahayag ng kaguluhan tungkol sa tulad ng isang "Kojima-tulad ng laro."
Ang isa pang ideya ay nagsasangkot ng pag -aalaga ng isang bagay sa paglipas ng panahon, tulad ng alak o keso, na nagmumungkahi ng isang potensyal na idle o background na laro kung saan ang mga manlalaro ay dapat na pana -panahong makisali upang makita ang pag -unlad. Sa kabaligtaran, nagmumungkahi si Kojima ng isang "nakalimutan na laro" kung saan ang pangunahing karakter ay unti -unting nawawala ang mga kasanayan at mga alaala kung ang player ay hindi naglalaro araw -araw. "Kung hindi ka naglalaro araw -araw, ang pangunahing karakter ay unti -unting makakalimutan ang mga bagay tulad ng 'Paano sunugin ang kanilang baril o kung ano ang kanilang trabaho.' Ang pagkalimot na ito ay bumubuo hanggang sa wakas ang manlalaro ay hindi makagalaw, "sabi niya, na nagbibiro na nagmumungkahi ng mga manlalaro na maaaring kailanganin ang oras sa trabaho o paaralan upang mapanatili.
Sa set ng Death Stranding 2 na ilabas noong Hunyo 26, maraming mga tagahanga ang sabik na inaasahan na mag -alis ng oras upang galugarin ang pinakabagong paglikha ni Kojima. Para sa higit pang mga pananaw sa laro, tingnan ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .