Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, offre ai fan un tuffo profondo nella mente dietro titoli iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio ( episodio 17 ), Kojima approfondisce l'affascinante concetto di usare il passaggio del tempo reale come meccanico nei videogiochi. Non solo riflette su caratteristiche legate al tempo che ha impiegato in progetti passati, ma svela anche idee innovative che non ha ancora realizzato, incluso un concetto che non è entrato nella prossima Death Stranding 2: sulla spiaggia.
Kojima è rinomata per il suo uso inventivo del tempo reale nel gameplay. Fa riferimento a due esempi notevoli del Metal Gear Solid 3 del 2004: mangiatore di serpenti sulla PS2. Per migliorare l'esperienza di sopravvivenza nella giungla, il cibo raccolto nel gioco rovinerebbe dopo alcuni giorni nella vita reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe far ammalare violentemente il serpente, o i giocatori potrebbero usarlo ingegnosamente come arma lanciandolo a ignari soldati nemici.
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Un altro ingegnoso uso dell'orologio del sistema è stato visto nella battaglia di MGS3 contro l'anziano cecchino, la fine. Kojima ricorda: "Sebbene sia un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." Caricando un salvataggio in battaglia una settimana dopo, i giocatori assistono a un filmato unico in cui Snake scopre la morte della fine.
Kojima ha anche condiviso un concetto che ha considerato per Death Stranding 2, in cui la barba del protagonista Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo una rasatura regolare per mantenere un aspetto ordinato. "Originariamente in Death Stranding 2, stavo per far crescere gradualmente la barba di Sam nel tempo, e il giocatore avrebbe dovuto raderla. Se non lo avessero fatto, Sam avrebbe finito per sembrare poco rilevante", spiega. Tuttavia, a causa dello stato della stella di Norman Reedus, Kojima ha optato per renderlo meno lucido. Tuttavia, suggerisce che una simile caratteristica potrebbe apparire in un gioco futuro.
Kojima ha inoltre esplorato tre concetti di gioco innovativi incentrati sulla progressione in tempo reale. Il primo è un "gioco della vita" in cui i giocatori iniziano da bambino ed età nel tempo, influenzando le loro capacità fisiche e strategie in combattimento. "Inizia con il giocatore che nasce, sei un bambino e poi gradualmente nel tempo diventa un adulto. Nel gioco, combatti vari nemici ... Quando raggiungi i 60 rallenterai un po '", spiega Kojima, notando che mentre i personaggi più giovani sono fisicamente più forti, i più grandi guadagnano saggezza ed esperienza. Aggiunge umoristico: "Ma nessuno lo comprerebbe!" Sebbene i suoi co-conduttori abbiano espresso eccitazione per un tale "gioco simile a Kojima".
Un'altra idea prevede il nutrimento di qualcosa nel tempo, come il vino o il formaggio, suggerendo un potenziale gioco inattivo o di fondo in cui i giocatori devono impegnarsi periodicamente per vedere i progressi. Al contrario, Kojima propone un "gioco di dimenticanza" in cui il personaggio principale perde gradualmente abilità e ricordi se il giocatore non gioca ogni giorno. "Se non giochi tutti i giorni, il personaggio principale dimenticherà gradualmente cose come" Come sparare la loro pistola o qual è il loro lavoro ". Questa dimenticanza si accumula fino a quando finalmente il giocatore non è in grado di muoversi ", dice scherzosamente suggerendo che i giocatori potrebbero aver bisogno di prendersi del tempo libero dal lavoro o dalla scuola per tenere il passo.
Con Death Stranding 2 che uscirà il 26 giugno, molti fan stanno anticipando con impazienza prendersi del tempo libero per esplorare l'ultima creazione di Kojima. Per ulteriori approfondimenti nel gioco, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .